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“发疯”营销:无奈、变化与反思

来源:开云下载安全    发布时间:2024-04-19 06:44:53

    不论是否关心,许多玩家都或多或少发现,慢慢的变多的国产游戏公司,都喜欢在营销过程使用“发疯”姿态

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  不论是否关心,许多玩家都或多或少发现,慢慢的变多的国产游戏公司,都喜欢在营销过程使用“发疯”姿态。

  这种姿态包括但不限于,在社交网络上,官方账号似乎已经习惯放下身段、以“发疯文学”为保护色,进行以往都不会有的表达。

  这种表达的最集中的表现,就是最近屡见不鲜的官方下场提及别家,俗称“碰瓷”,

  比如前一阵子,网易旗下MMORPG《射雕》上线后的第一次出圈,是丝毫没有征兆地转发了自己的“友商”的《剑网3》的微博,后者“取消装备修理费”的事情,被前者硬生生阴阳了一番。

  而《剑网3》在几天后的回应,是选择和《天涯明月刀》一起联动,专门做了个KV来阴阳网易“黑蹭蹭”,“粉茶茶”。要知道,在国产MMORPG圈子里,本来的“御三家”就是《剑网3》《天涯明月刀》和《逆水寒》

  看上去,《逆水寒》这次的确属于“躺枪”。不过,此类经营销售的方式,《逆水寒》倒也多少算早期助推者之一,此前

  (至少武侠世界观类MMORPG)也真有点“盘活”的意思——许多游戏都或多或少参与到了这场大战里面来,颇有些“吵不痛不痒的架,分来之不易的流量”的意思。

  再往前一点,还有所谓的“0118国乙大战”,缘起是《恋与深空》的公测,随后发展成了“四大乙游”都开始搞活动。

  这事儿最大的受益者反而是《世界之外》,原因很简单——它其实也没做什么,就是跑到所有的乙女游戏的下面不停地刷屏:

  在这期间,《世界之外》这个前期热度尚可的游戏,一下子就进入到了游戏的畅销榜当中,很难说没这个原因。

  之所以能成为一个话题,是因为有时候你也不知道这当中的虚虚实实。它虽然不够严肃,但也不全然是前文所说的“过家家”级别。

  很多玩家都还对过年期间《元梦之星》和《蛋仔派对》之间的互撕印象非常深刻,两者的互撕甚至不止在社交网络,而是在游戏里出直接阴阳对方的角色;更激烈的例子也发生在腾讯和网易之间,上个月,因为王者荣耀和阴阳师的一些原画争端,双方的官方社交账号在微博上交锋得有来有回,甚至要诉诸法律手段。

  林林总总,都已经不太像很多玩家想象中的竞争关系。所以,是什么让这种围观者看来不算体面、有时候也有些令人费解的经营销售的方式成为常态?

  直觉上,此类经营销售的方式最先想到的归因还是,如果非要在体面和赚钱当中只能选一个,那商业公司的答案还是显而易见。尤其是,当钱不太好赚、体面也赚不到钱的时候,体面的价值就会促进下降。

  游戏行业尤其是某些类型游戏的红海属性,已是不争的事实。随之而来的答案似乎是显而易见的:在市场是蓝海的时候,大家随便做点什么差不多的游戏都有人玩;在市场是红海的时候,游戏就要做得“让人看到就觉得厉害”,逻辑上,这里面的一种选择是“厉害”,另一个选择是“让人看到”。

  前者成本是可以无限高的,今天我用1亿美金开发成本做游戏,明天游戏开发成本可能就涨到5个亿;今天你的美术风格算是独树一帜,但是明天美术可能又卷起来了;前几年,Unity还是中小开发者主流引擎,现在动辄就要上UE5,渲染技术的进步更是可能比摩尔定律还快。

  即使做到了技术上、也就是“面上”的进步,但是游戏玩法,里子的东西还是很难被验证——这样的领域,即便全球范围内的先进案例数不胜数,但对国内厂商而言,几代的积累不是一朝一夕能够实现,真要把精力花在这上面,似乎又是一笔算不明白的账。

  既然大家做的产品都差不多,“厉害”就很难谈得上,那么,就只能在“让人看到”,也就是营销方面去下成本了。

  但选择了这条路也会很快发现,这似乎也是一条不归路——完全不是排斥营销,这早就是一个顶级3A营销费用不亚于制作费用的时代,关键是,钱投入了,效果也不敢打包票。

  当游戏买量的成本愈发高昂,一些偏门左道的舆论力量,自然也会被一些熟稔于此的营销方所利用,KPI/OKR的压力下,一些以往不太容易通过的方案,在甲方一侧也更加容易获得绿灯——一旦能用一些“碰瓷”的不那么体面的方式获得流量,路径依赖就会出现。

  哪怕是玩家嘴上骂着弱智、显眼包,那也比默默无闻直接死了要强。黑红也是红,红了就行。

  一旦游戏真的做到出圈,有人讨论,那自然也就能够吃到红利。不用说像是《逆水寒》这样本身就是依靠着大众市场,用户人群细分不那么明确的MMO游戏,就像是《世界之外》这样的专注在“乙女游戏”范畴内的,能够吃到流量,引起关注,自然就是好事。

  当然,这种经营销售的方式,有的厂商适合,也有的不适合。腾讯网易这种庞然大物,手下的IP数不胜数,但一些厂商尤其是手上IP不多但十分重量级的国产二游厂商,做此类事件就得慎之又慎。

  这不只是因相关用户对这种事情更加敏感,也大概因为此类游戏宣发有时候更接近企业形象(或许你能想到不少例子),而腾讯网易这类已经经营多年的大厂不会,相反,有时候内部项目之间的压力,一点也不比外部小。

  举个例子,《王者荣耀》《逆水寒》们可以策划“发疯文学”,但如果谁策划一个“腾讯疯了”或者“网易疯了”这类要动到公司品牌PR的case,那这个策划者才是真的“疯了”。

  由此,还能引申出一些社交账号人格相关,比如,二游代表当中,《碧蓝航线》的官方微博以“小加加”作为固定对外形象,其他许多类似游戏的官方微博账号都有自己的人设,当然不能随便“发疯”。

  这里的时间点,可以指游戏运营时间的长短:这股浪潮前后上线的游戏,宣发有时候也会呈现出不同的画风,时间久了,如果说改就改不太合适;反过来,对那些本身品牌调性还没有确立,或者用户社区不那么敏感的游戏产品来说,能靠着到处“蹭”来以小博大,靠营销吃到红利,无疑是巨大的诱惑。

  另一方面,“时间点”也指向着环境的变化:不可忽视的点在于,玩家也没那么在乎了。

  如果说从有意无意形成的人设,形象维护不是一件容易的事儿,那么在一开始选择发疯这种底色,现在反而越来越接近一张安全牌。

  很显然,发疯的经营销售的方式其实不止游戏行业有,比如每周都能在微信群里咯吱你的“疯狂星期四”,再比如喜茶,瑞幸,甚至恰恰瓜子,都已经习惯于这种常态。

  一方面,我们应该正视现象的存在。随着新一代的年轻人成为消费主力军,尤其是疫情对人们经济与精神情况的重塑,让日渐更新的主力花钱的那群人,已经愈发习惯了这种“不正常的常态”,许多人对此类经营销售的方式很难说得上反感,这一点是真实可感知的。

  面对一些时长也把“发疯”、“精神情况”挂在嘴边的年轻人,营销当中的发疯,倒也算是一种投其所好。

  不仅仅是常态,而且效果真的好——这一代移动网络原住民,比“老登”们更能捕捉热点,更擅长吃瓜,也更依赖于在细碎和无需咀嚼的信息爆炸当中,找到符合自己的一亩三分地,这无关褒贬。

  在社群上也是如此,他们对游戏厂商也不再是上一代人普遍的“策划XX”的态度,反死神之有了更多的公司粉丝,他们也会自己形成社交圈层。

  这些叠加的要素之下,游戏公司采用自己的经营销售的方式也自然贴合了他们的精神诉求。不管是阴阳友商的“蹭”,还是大搞发疯文学的“癫”,新一代的用户并不反感,反而会带着一种看热闹的心态去对待这件事。

  另一方面,我们当然也要警惕这种路径依赖。至少截止目前为止,发疯和碰瓷所带来的长线收益,依然没那么好验证。一边“吵”一边“炒”到最热的几款游戏,似乎也已经悄然引发了一些类似“内娱流量明星”的反噬。

  游戏的本质,当然还是给玩家带来情绪价值的互动产品,它不可能永远停留在营销层面上。不论哪种经营销售的方式,都最多能成为一款优秀的催化剂,一块放大镜,长久来看,很多问题都不能用它来解决,这也是很简单的道理。

 

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